Públic Data: 02/12/2025
Descripció de l’activitat:
Durant aquesta activitat es durà a terme la primera sessió d’implementació del joc CultiConnect, optant en el meu pla d’intervenció per la metodologia de la gamificació.
La gamificació, inspirada en les mecàniques dels jocs, busca convertir el procés d’aprenentatge en una experiència dinàmica i estimulant per l’alumnat, captant la seva atenció. (Boada, 2024). La flexibilitat d’aquesta metodologia és una de les seves grans virtuts, donat que pot adaptar-se a diferents nivells educatius i àrees del currículum (Boada, 2024).
Amb l’ús de la metodologia de la gamificació l’orientadora pretèn (Additio App, 2023):
- Fomentar el treball en equip, per tal de cohesionar el grup-classe de 1er B d’ESO.
- Potenciar el desenvolupament d’habilitats, com ara la resolució de problemes, el pensament crític, la creativitat, el treball en equip, etc., extrapolant aquestes habilitats a diferents àmbits de la vida de l’alumnat.
- Aprenentatge més actiu: involucrant-se l’alumnat en el seu propi aprenentatge, deixant de ser meramenr recptors passius.
La intenció es realitzar 2 sessions de CultiConnect amb el mateix grup.
Estratègicament amb l’ajuda de la tutora en pràctiques, i amb la finalitat de disgregar l’alumnat de manera que hagi de treballar amb un grup amb qui no sent afinitat, dividim la classe en 6 grups de entre 4 i 5 persones. Cada grup tria un portaveu, que serà el que tirarà el dau i parlarà per dir la resposta.
Al llarg d’aquesta sessió s’expliquen les normes del joc.
Normes
Tenim un taulell circular amb diferents caselles. Les caselles estan dividides de manera aleatòria en temàtiques. Existeixen 4 temàtiques de quatre colors diferents groc, vermell, verd i blau. Un grup llença el dau i mou la seva fitxa cap al costat i color que considera. Un cop tria el color parlant amb el seu grup torna al seu lloc. L’orientadora llegeix la targeta en funció de la temàtica escollida per l l’equip. A cada casella es pot guanyar una rosquella, que s’haurà d’integrar a la fitxa. El primer equip que tingui les 4 rosquelles guanya. Si es cau dins de la casella que dóna opció a rosquella, no s’encerta i ja es tenia, es perd la rosquella. Només es tira un cop, independentment que s’encerti o no.
Targetes
La primera temàtica és Veritat o mentida (color vermell). En les targetes d’aquest apartat hi haurà afirmacions sobre diferents cultures. A nivell d’equip hauran de decidir si és certa o falsa. La segona temàtica tracta sobre la gastronomia (color blau). A la fitxa d’aquesta temàtica sortiran varis aliments. De manera conjunta han d’elaborar una recepta que sigui coherent de manera consensuada. En el tercer apartat tindrem les dinàmiques : El gran repte (color groc). En aquest apartat trobarem les targetes d’activitats. En el quart apartat trobem “ De l’A a la Z (color verd). En aquestes targetes trobarem reptes a realitzar en equip, totes elles relacionades amb el món de les lletres.
Targetes per temàtiques i colors

Altres caselles i colors
Existeix una casella en la que es competeix entre equips (Cara a cara). L’equip que ha llençat dau i cau en aquesta casella (color gris) tria color i aquesta casella dóna opció també de rosquella. Aquest equip repta a un equip qualsevol. Si l’equip retat té ja el color de la rosquella i falla, la perd. Existeix la casella de llençar altre cop. Es pot canviar la direcció dins del taulell tantes vegades com volguem.
Taulell CultiConnect amb incorporació de targetes, fitxes, daus i rosquilles
Un cop explicades les normes iniciem el lloc i començarà el grup que hagi tret el número més gran.
Explicarem algunes de les activitats més significatives realitzades durant la sessió, tenint presents els objectius específics establerts.
Se’ls facilita als grups per a aquests tipus de reptes un paper i un retolador. Se’ls posa el cronòmetre de la pantalla tàctil de l’aula.
Activitat 1. Gastronomia.
“Teniu 2 minuts per a dir 3 espècies que s’utilitzin en la cuina hindú. Temps”.
De manera consensuada el grup rumia quines són les espècies que de manera conjunta coneixen de la cuina hindú. Quan passa el temps exposen les espècies que han trobat que consideren s’utilitzen a la cuina hindú. No han assolit el repte, i la resta de la classe, passat el temps, participa i els ajuda, des de la seva experiència, aportant respostes per tal de donar a conèixer espècies que es consideren típiques de la cuina hindú. Es crea un petit debat de manera respectuosa sobre quines espècies són típiques a casa de cadascun dels alumnes, Tothom participa amb certa confiança d’exposar les seves idees de manera ordenada.
S’aporten després, amb la targeta, solucions a tot l’alumnat per tal que incorporin nous aprenentatges gastronòmics pertanyents a diferents cultures que la de provinença de cada alumne.
Objectius de l’activitat:
- OE1. Afavorir la coneixença mútua entre l’alumnat.
- OE2. Reduir prejudicis entre l’alumnat.
- OE3. Fomentar el treball en equip.
- OE4. Afavorir el bon clima a l’aula.
Activitat 2. De l’A a la Z.
“En dos minuts heu de trobar tres paraules que s’assemblin en àrab i en espanyol. Temps.”
De manera consensuada intenten trobar paraules que s’assemblin en les dues llengues. Aquest repte no queda assolit pel grup tot i que, aparentment sí. Els mateixos companys, de manera respectuosa, corregeixen conceptes que algun company ha intentat argumentar com a bo. Es genera un debat enriquidor sobre les similituds de les dues llengües i sobre la connexió històrica d’ambdues.
Objectius de l’activitat:
- OE1. Afavorir la coneixença mútua entre l’alumnat.
- OE2. Reduir prejudicis entre l’alumnat.
- OE3. Fomentar el treball en equip.
- OE4. Afavorir el bon clima a l’aula.
Marc de referència:
Relacionat amb els Decrets i les Lleis exposades a les anteriors entrades, tenim un Marc de refèrencia institucional com el Pla per a la Llengua i la Cohesió Social (LIC) creat pel Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya.
Aquest Pla promou les metodologies actives per tal de crear situacions de cooperació intercultural, amb l’objectiu de reduir els prejudicis estereotipats i afavorir la interrelació entre alumnat de diferents orígens. La gamificació podria quedat contemplada i justificada sota el paraigües d’aquest Marc.
Funció de l’orientadora psicopedagògica:
En el marc de la implementació del joc CultiConnect, s’ha dissenyat, planificat i creat aquest joc, apostant per una metodologia gamificada com a eina educativa. El joc ens permet aprofundir en objectius de cohesió grupals, com són el treball cooperatiu, la reducció de prejudicis amb l’impuls del coneixement d’alumnat que no té afinitat, i foment de la millora del clima d’aula.
Es fomenta amb aquest joc la convivència i l’atenció a la diversitat, actuant com una agent activa de prevenció, mediació i de desenvolupament personal i social de l’alumnat.
En el transcurs del joc, la psicopedagoga vetlla l’alumnat, per tal que existeixi un clima respectuós i proactiu. Es permet com a mediadora que apareguin errors i discrepàncies que els mateixos alumnes, conduits de manera respectuosa, poden corregir, aportant la seva experiència vital i enriquint l’experiència col·lectiva i l’aprenentatge social compartit.
Per tant, es donen els següents objectius professionals:
- OE1. Dinamitzar el joc de manera adequada, promovent un clima positiu i respectuós.
- OE2. Observar la dinàmica d’interrelació entre l’alumnat.
- OE3. Vetllar i mediar les possibles discrepàncies de manera assertiva, fent que l’experiència sigui enriquidora per a tot el grup.
- OE4. Promoure l’escolta activa i el respecte cap a la diversitat d’opinions.
- OE5. Reduir estereotips culturals, generant curiositat compartida cap a altres cultures.
- OE6. Millorar la cohesió intercultural de l’aula i el clima d’aula a nivell general.
Observació personal
Durant la sessió, s’ha realitzat una observació directa participativa. A continuació exposarem aspectes positius i aspectes de millora en relació a les activitats:
Aspectes positius:
- Hi ha participació activa a nivell general. Tot l’alumnat participa, mostrant-se motivat amb la dinàmica.
- S’observa que l’alumnat, cada cop més, és capaç de parlar en públic davant de la resta de grup-classe.
- Existeix durant les diferents activitats espais de diversitat d’opinió, que generen debats respectuosos i activament compartits.
- L’alumnat es mostra capaç de compartir la seva pròpia experiència amb la resta de companys, aportant coneixements culturals diversos que fomenten l’aprenentatge.
- L’alumnat es capaç d’incorporar aspectes de millora durant la dinàmica. Per exemple, a l’hora d’assignar portaveus hi han diferents consensos sobre com gestionar aquest rol en els diferents grups. Existeixen grups que van rotant el portaveu i d’altres que assignen una persona fixa. Al veure estràtegies diferents més igualitàries, els grups que no rotaven el portaveu comencen a fer-ho.
Aspectes de millora:
- En cada tirada de dau participa només un grup, propiciant una participació passiva en la resta de grups. Es planteja de cares a la segona sessió, canviar les normes del joc per tal que a qualsevol tirada de grup hi participin tots els grups, tenint oportunitat a cada tirada d’aconseguir una rosquilla.
- Aquest aspecte de millora es considera adequat per a dinamitzar de manera positiva el joc.
Avaluació
La primera implementació del joc ha estat un èxit. L’alumnat s’ha mostrat motivat i actiu durant la sessió. Tot i així, a la propera sessió es decideix canviar alguna normativa per tal d’agilitzar la participació de l’alumnat i per a incrementar l’atenció durant el lloc.
Donades les tres dinàmiques dutas a terme fins al moment, s’evidencia una petita millora en les interrelacions de l’alumnat, mostrant-se més propers els uns als altres donat l’espai de coneixença que se’ls està oferint a través d’aquestes dinàmiques de cohesió grupals.
L’alumnat s’expressa amb més facilitat davant del grup, accepta les correccions de companys sense donar-se resistència a la diversitat d’opinió i no mostren por al ridícul quan existeix equivoació, fet que evidencia que existeix un increment en el clima de confiança generat a l’aula.
Durant els debats generats en els que es comparteix l’experiencia diversa de les realitats de l’alumnat, no es donen situacions de burla, ans al contrari. L’alumnat rep la informació d’altres companys com a font d’enriquiment personal i col·lectiu, integrant coneixements sobre altres cultures.
Bibliografia:
Additio App, (2023). Gamificació a l’aula: com aplicar-la amb èxit. DIDACTIC LABS S.L. (Additio). https://additioapp.com/ca/gamificacio-a-laula-com-aplicar-la-amb-exit/
Boada, E.[Enric] (2017). La gamificació educativa: Transformant l’aprenentatge a l’aula. Espiral: educació i tecnologia. https://diarieducacio.cat/espiral/2024/12/12/la-gamificacio-educativa-transformant-laprenentatge-a-laula/
Aquest és un espai de treball personal d'un/a estudiant de la Universitat Oberta de Catalunya. Qualsevol contingut publicat en aquest espai és responsabilitat del seu autor/a.
Deixa un comentari
Heu d'iniciar la sessió per escriure un comentari.